Guerre et Conversion: Baltica
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Guerre et Conversion: Baltica

Gestion, guerre, diplomatie, commerce, il est dur d'etre un souverain compétent. En serez-vous capable ? Incarnez un chef de tribu, maitre, prince ou souverain d'une des factions disponnibles dans une Europe du Nord tourmentée.
 
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 Lois et règlement

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MessageSujet: Lois et règlement   Lois et règlement Icon_minitimeMer 24 Fév - 17:22

Voici les lois à suivre en ces contrées

I. Les Bases
1/ Guerre et Conversion
2/ Le déroullement du jeu
3/ Les statistiques
4/ Les quetes secondaires

II. Les Personnages non Joueurs et Personnages Spéciaux
1/ Les personnages non joueurs
2/ Les personnages spéciaux

III. Le Commerce
1/Présentation
2/Villes et production
3/Routes et influences commerciales

IV. La Guerre
1/Armées médiévales
2/Organisation de l'armée
3/Les unités
4/Hommes du génie, engins de soutien et sièges
5/Résolution des batailles


Dernière édition par Le Troubadour le Lun 31 Mai - 13:53, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Lois et règlement   Lois et règlement Icon_minitimeDim 25 Avr - 11:08

I. Les Bases


1/Guerre et Conversion

Guerre et Conversion est un jeu par forum se déroulant au XIIIième siècle. Le jeu débute alors que l'Ordre Teutonique vient d'acquerir le Culmerland et reçoit de plein droit toutes les terres qu'il conquira en Prusse, où il s'engage d'apporter la Parole divine du Christ. Cependant les peuples Pruthènes n'entendent pas se soumettre sans combattre, eux qui depuis déjà si longtemps mettent en difficultés les Polonais.
Un peu plus au Nord, les Porte-Glaives, installés en ces terres grace à leurs amis Danois, luttent contre le paganisme des peuples lithuaniens. Mais ils doivent aussi faire face aux puissantes armées de Novgorod qui surveillent avec méfiance leurs frontières.

Guerre et Conversion vous propose d'incarner une faction parmis celles qui vous sont proposées. Les "royaumes" au sein desquels on peut incarner une faction sont: La Pologne, la Prusse, la Livonie-Lithuanie, le Rus' et bien entendu l'Ordre Teutonique. Ces royaumes imposent un mode de jeu différent du fait de la distance qui éloigne ces peuples aussi bien sur le plan culturel, religieux ou militaire.


2/Le déroullement du jeu

Chaque année est divisée en 4 saisons, l'été et l'hiver (les deux principales) et l'automne et le printemps. Ces deux saisons sont lourdes de conséquences en temps de guerre et imposent bien souvent une stratégie et un mode de progression différents. En effet, en hiver les denrées pour une campagne se font plus rares et le pillage de terres occupées peut avoir d'importantes conséquences sur les terres et populations occupées. L'hiver et les froides température qui l'accompagnent dans cette région permet aussi la pratique de nouvelles routes jusqu'alors inaccesibles par le gel des lacs et de certains fleuves et rivières. En été, le ravitaillement des troupes est plus aisé, les températures sont plus faciles à supporter ce qui porte moins atteinte au moral des troupes.
L'automne et le printemps sont avant tout utilisés lors des campagnes militaire. En effet, ils servent à établir un certain nombre de tour, notament durant les sièges (resistance de la ville, construction d'engins de sièges).
Tous les 10 ans, à chaque décénnie, les statistiques sont transmises aux joueurs. A partir de celle-ci, le joueur peut établir la politique qu'il souhaite et organiser ses dépenses pour les 10 années à venir. Les cartes sont quant à elles mises à jour au plus tard au moment des statistiques au plus tôt à la fin d'un conflit si changement territorial il y a eut.
Il est possible que pour dynamiser une période de calme plat une éllipse temporelle soit faite afin d'avancer plus en avant dans le temps à une période où le mouvement et l'action seront davantage présents. Cependant, toute avancée dans le temps ne se fera pas sans l'aval de la majorité des joueurs.

EDIT: Pour une meilleur retranscription des sièges, l'automne et le printemps sont à présent rajoutés.

3/Les statistiques

Comme nous l'avons déjà dis les statistiques sont mises à jour à chaque décénnie. Il existe deux types de statistiques. Les statistiques générales et les statistiques provinciales. Les premières sont une vision générale de votre royaume, elles sont composées de:


-Le Revenu: le revenus représente la somme d'argent dont vous disposez pour la décénnie. Il regroupe à la fois votre revenu commercial mais aussi "foncier", et obtenu par le biais des taxes et autres péages.
-Le Tresor: le trésor représente la somme que vous avez accumulé dans vos coffres au fil des ans. Un trésor important peut toujours etre utile en cas de crise. Le trésor trouve souvent place au sein de votre capitale, si celle-ci tombe il y a de forte chance que vos coffres passent à l'ennemi.
-La Stabilité: la stabilité représente le maintient de votre pouvoir. Plus celle-ci est élevée plus votre pouvoir se renforce et moins vous risquez de voir des révoltes apparaitre. De nombreux facteurs peuvent influer sur la stabilité en bien ou en mal.
-L'Influence commerciale: l'influence commerciale représente la place que tient votre faction dans le commerce. Plus celle-ci est haute plus vous captez de revenus commerciaux. Un bon moyen d'augmenter celle-ci est de développer certaines de vos ressources ainsi que d'organiser des foires, voire meme de courtiser les membres de la puissante ligue Hanséatique qui controle une bonne partie du commerce de cette région du monde.
-L'Influence Intellectuelle: le moyen age n'est pas que guerre et violence. Certains esprit se plaisent à réfléchir et à développer des thèses en tout genre au sein des universités (du moins tant que celles-ci ne viennent pas contrarier les dogmes religieux établis). L'influence intellectuelle, traduit la puissance de vos universités et leur réputation. De celle-ci sortiront non seulement des diplomates chevronés mais aussi des nobles et seigneurs intelligents, ainsi que des religieux qualifiés et efficaces.
-La Force Religieuse: La religion tient une place majeure dans ce monde, elle dicte et régit tous les instants de la vie mais aide aussi à avoir un certain contrôle de la population. La force religieuse traduit la bonne piété de vos sujets. Plus celle-ci est forte plus vos sujets vous soutiendrons si un ennemi de la foi venait à se présenter. Une force religieuse élevée permet aussi une plus grande efficacité des missionnaires sur vos terres. Enfin une force religieuse importante aide souvent à améliorer vos relations avec vos correlégionnaire.
-La Réputation: La réputation traduit votre célébrité. Celle-ci peut etre négative si vous possèdez une célébrité par des faits vils ou au contraire possitive si elle est le résultat d'actes bons et chevalresques. Elle aide dans vos relations avec les Personnages non Joueurs.
-L'honneur: L'honneur est la valeur phare de tout bon chevalier. L'honneur d'une nation traduit le respect que l'on a pour celle-ci. L'honneur va de paire avec la réputation bien souvent et comme celle-ci elle vous aide, est utile lors de vos relations diplomatiques avec un Personnage non Joueur.
-La Poliorcétique: La poliorcétique traduit l'efficacité de votre faction pour confectionner et utiliser des engins de siège et de soutien et ce aussi bien en attaque qu'en défense. Il s'agit d'un élément fondamentale, notament pour les Chrétiens qui font reposés leur défense sur un important système de forteresse.

Les statistiques provinciales offrent quant à elles une vision plus détaillée de vos provinces. Les caractéristiques de celles-ci sont:
-Le Revenu: il indique le revenu généré par cette province (ne prend ici pas en compte le revenu commercial, ni l'entretien des troupes). Il représente ainsi la somme exacte que vous perservez de cette cité.
-Le Revenu Commercial: il indique le revenu généré par le commerce.
-La production alimentaire: elle indique votre capacité à produire des ressources alimentaires. C'est une donnée qui peut variée selon les saisons et avant meme la mise à jour des statistiques. En effet une récolte excellente ou au contraire de très mauvaises récoltes peuvent avoir un effet direct et n'est bien sur pas déterminé à l'avance. La production alimentaire est caractérisée par plusieurs données: surproduction, permettant de développer le commerce, offrant un bonus de moral lors des campagnes ou encore de compenser un manque d'une autre ville ;suffisante, la production est correcte et permet un bon ravitaillement des villes; insuffisante, dans ce cas la production n'est pas suffisante, cela influe sur le moral et la fidélité des villes, il est alors nécéssaire de trouver une solution que se soit en compensant par la production d'une autre ville ou en faisant appel au commerce et à vos partenaires.
-La Fidélité: la fidélité représente la loyauté d'une province à votre égard et à votre pouvoir. Plus la fidélité d'une province est importante moins vous risquez de voir apparaitre des mouvements séparatistes. En outre, vos revenus peuvent augmenter, en effet, il y a toujours une partie de vos revenus qui "disparait étrangement", une plus grande fidélité permet de diminuer cette marge légèrement. Enfin une bonne fidélité permet de tenir efficacement en temps de guerre, la province mettra davantage de temps à tomber si elle est occupée par les armées ennemies.

EDIT: La système de province est ici abandonné pour un système mettant plus en avant les traditions médiévales. Nous passons à présent à un système de villes et de forteresses. Les secondes servant de points défensifs, les premières servant au commerce, au développement intellectuel et religieux. Les villes sont entourées de campagnes qui produisent ce dont elles ont besoin, notament des denrées alimentaire. Le système besoin/production ne change donc pas.

4/Les questes secondaires

Les quetes secondaires sont des objectifs divers donnés par le MJ au joueur. Ces objectifs sont des RP que les joueurs peuvent si ils le désirent ou non rédiger. Les quetes secondaires offrent des bonus aux joueurs qui les rédigent, et parfois un bonus accompagné d'un malus dans un autre domaine. Les quetes secondaires sont tout a fait subsidiaire, un joueur peu bien entendu la refuser, dans quel cas il ne perd rien, mais ne gagne rien non plus.
En revanche, lorsqu'un joueur accepte une quete secondaire, il lui est octroyer un délai de un moi (IRL) pour rédiger ce RP. Si il ne le fait et qu'il s'y était engagé un malus (léger, il ne sera pas non plus pénalisant) lui saura infligé. Les quetes secondaires varient et toucheront des sujets de fictions. Elles ont pour but principale de pousser au RP. Le joueur est totalement libre de la fin et du déroullement de la quete secondaire, puique c'est lui qui la rédige dans sa totalité.
Une quete secondaire n'a pas besoin d'etre un RP de 3 pages pour etre bon, si la durée donnée est longue c'est pour permettre à chacun d'avoir le temps de la faire si il en a envie.


Dernière édition par Le Troubadour le Lun 14 Juin - 20:59, édité 12 fois
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MessageSujet: Re: Lois et règlement   Lois et règlement Icon_minitimeDim 25 Avr - 19:19

II. Les Personnages Non Joueurs et Personnages Spéciaux



1/Les Personnages Non Joueurs (PNJ)

Les PNJ sont tous les personnages non joués à travers notre zone géographique (l'Europe Baltique) mais aussi et plus largement à travers l'Europe. Vous pouvez bien entendu rentrer en contact avec chacun d'entre eux en y dépechant des emissaires. Potentiellement tous les souverains, comtes, ducs d'Europe sont donc des PNJ avec lesquels vous pouvez rentrer en contact, si bien entendu ces derniers acceptent de recevoir vos envoyés. Ainsi par exemple, rien ne vous empeche d'envoyer vos emissaires faire une proposition au Roy des Francs ou à un duc Anglais, mais il est important de savoir que du fait d'une certaine méconnaissance les débuts de nouvelles relations seront sans doutes difficiles et il vous faudra sans doute prouver à ces rois qu'il est de leur intérêt de s'interesser à vous, dans ce cas une arrivée avec de riches présents et toujours bien vue par exemple. Cependant il est bon de savoir que les routes de l'Europe ne sont pas sures, du moins pas partout, ainsi plus un emissaire devra aller loin et moins il est sur qu'il ne revienne ou même ne parvienne à destination.

Il existe cependant deux exceptions. La première est celle des Personnages Joués (PJ), en effet, pour économiser le temps du MJ, les joueurs peuvent communiquer librement entre eux (notamment par le biais des Messages Privés) sans aucuns risques (du moins théoriquement) que l'emissaire se perdent ou ne soit agresser.
La deuxième est celle des PNJ dis majeurs. C'est-à-dire, ceux qui peuvent avoir une importante influence dans la zone qui nous préoccupe pour une large partie des joueurs. Ces derniers sont en ce début de jeu au nombre de trois: Le Pape, l'Empereur du Saint-Empire, et le maitre de l'Ordre Teutonique. Cette liste est loin d'etre fixe, en effet, se sont les joueurs qui feront le jeu et il n'est pas dis qu'à cette liste vienne s'ajouter par exemple le Roi de Hongrie, ou encore le Patriarche de Moscou ou bien d'autres encore. Pour ces PNJ dis majeurs alors il n'y a pas de risque de voir vos emissaires ne pas revenir ou meme ne jamais arrivée à destination et ce pour une simplification du jeu et un certain dynamisme. Cependant, lorsque vous dépechez des emissaires vers ces hommes, celle-ci est toujours connue du monde. En effet, les déplacements vers ces personnages d'importance restent rarement cachés ainsi donc les discussions restent publiques. Néanmoins il est possible que ces personnages vous contactent secrètement et avec une plus grande discrétion si ils le désirent ou si vous en faites une demande préalable, tout dépendra dans ce cas des relations que vous entretenez avec ces PNJ.


2/Les Personnages Spéciaux:

L'un des points important du jeu est l'entretien de vos hommes "spéciaux" dont le développement de leurs caractéristiques vous revient indirectement par le biais des taches que vous leurs confiés. Chacun de ces personnages, à travers de votre aventure, peut bien entendu perdre la vie mais aussi développer ses compétences ou en perdre au court des taches que vous leurs confiez. Ces hommes ont un rôle bien souvent majeur dans l'administration et la gestion de vos terres.


Les Emissaires
Ce sont eux qui se chargent de vos relations avec le monde et les PNJ. Ils vous représentent, vous et votre domaine, à la face du monde, et tentent par d'habiles tournures de phrase de lier des PNJ à votre cause en tentant d'exaucer vos demandes. Ils leurs transmettent vos mots et désirs dans l'espoir de faire accepter vos demandes. Toutefois ils ne sont pas les seuls à pouvoir avoir un rôle diplomatique, vos princes et vous même pouvez jouer ce rôle. Leurs caractéristiques sont:

-L'eloquence: le niveau d'éloquence traduit la qualité oratoire de votre emissaire. Cela augmente les chances d'avoir de bonnes relations avec des PNJ, donc plus celui-ci est élevé plus cela améliore non seulement vos relations avec un PNJ et une faction mais aussi augmente la "chance" de faire valoir votre point de vue. Cependant il est important de noter que même si le niveau d'éloquence de votre emissaire est excellent ce n'est pas pour autant que tous les PNJ accepteront toutes vos propostions en bloc.
-Le déplacement: le niveau de déplacement traduit la connaissance du monde extérieur de votre diplomate. Bien entendu celui-ci peut suivre vos directives pour la route qu'il a à parcourir, mais si ce n'est pas le cas, il utilise ses connaissances pour se déplacer à travers le monde. Ainsi plus le niveau de déplacement est élevé, plus votre emissaire connait les routes à éviter et à prendre augmentant ainsi ses chances d'arriver à destinations et de revenir en un seul morceau. Mais une embuscade peut vite arriver et même avec un très bon niveau de déplacement il est possible qu'il succombe en chemin. D'ailleurs les embuscades de brigands ne sont pas les seuls facteurs qui peuvent interrompre sa route, la maladie peut par exemple etre un des facteurs qui peut causer la mort ou le détournement de la tâche d'un emissaire.
Enfin il faut savoir que les emissaires ne sont pas les seuls à pouvoir user de la diplomatie auprès de PNJ, en effet, vous pouvez envoyer vos héritiers, voire vous y rendre personnellement, ce qui est autant plus fort ou encore y dépecher un de vos généraux ou vassaux. Dans ce cas ces derniers possèdent des caractéristiques qui peuvent influencer vos relations avec les PNJ.


Les Comtes/Ducs/Chefs de tribu/Généraux
Se sont des chefs militaires dont le rôle principal est de guider vos armées. Ils possèdent pour la plupart des fiefs sur vos terres ou representent une tribu. Ils possèdent leur propre armée, toutefois, pour une cause plus grande ainsi qu'une meilleure efficacité vous pouvez changer l'assignation de ces chefs de guerre. Ils ont un rôle majeur sur le champ de bataille puisqu'une victoire ou une défaite est bien souvent le résultat d'une de leur décision. Bien que vous pouvez donner des ordres de batailles (apportant victoire ou défaite), vos généraux, en première ligne retransmettent ces ordres et doivent faire preuve d'initiative si ils souhaitent la victoire. Il vous est tout a fait possible de regrouper plusieurs généraux au sein d'un grand ost, cependant, il peut y avoir conflit de pouvoir. Les caractéristiques des généraux sont:

-La Loyauté: le niveau de loyauté traduit l'obéissance de votre général et sa fidélité à votre égard. Plus la loyauté est élevée plus votre général vous sera fidèle malgré les difficultés. Au contraire, plus celle-ci est basse plus il y a des chances que celui-ci vous méprise et néglige vos conseils et vos ordres. Pire encore avec une faible loyauté celui-ci peut se rebeller contre vous et parjurer son serment voire même passer à l'ennemi ou pire encore commanditer un assasinat contre votre personne. Une faible loyauté combinée à une avidité élevée peut être la cause de bien des tracas.
-L'avidité: le niveau d'avidité traduit le goût et l'intérêt de votre général pour l'or et les richesses. Un général des plus avide pourra facilement être acheté. Cependant un général doté d'une forte avidité pourra facilement être convaincu pour mener des expéditions, si les gains qui lui sont promis lui conviennent. Enfin un général avec une avidité élevée sera beaucoup plus aptes aux actes de pillages. C'est une notion à double tranchant qui peut vous être utile tout comme elle peut vous nuire.
-Le sens de commandement: le niveau du sens de commandement traduit l'efficacité militaire de votre général. Un général possèdant un bon niveau de commandement est plus apte à etre victorieux. C'est une des caractéristiques militaires principales en temps de guerre que d'avoir des hommes compétent et cela passe aussi par cette caractéristique.
-Le moral: le niveau de moral traduit "l'amour" que vos hommes portent pour votre général. Plus le moral d'un général est élevé, plus ses troupes seront combatives. Au contraire, plus il est bas, plus vos hommes auront tendances à battre en retraite en cas de difficultés sur le champ de bataille. Le moral est le fait des victoires et des défaites de votre général mais aussi de son honneur.
-L'honneur: le niveau d'honneur traduit non seulement la réputation de votre général, mais aussi sa valeur chevalresque. Plus l'honneur est élevé plus la réputation de votre général sera faite, ce qui peut etre efficace si vous décidez de donner à cet homme une mission diplomatique. L'honneur, valeur fondamentale de la chevalerie inspire le respect aux personnages extérieurs à votre royaume mais aussi parfois la jalousie au sein même de vos terres.
-La piété: Le niveau de piété traduit le respect des dogmes religieux de votre général. Un général empreint d'une forte piété n'osera rien contre les lieux de cultes de ses correlégionnaires, quand bien même il possède une avidité élevée. Il peut ainsi gagner la confiance et l'amour des religieux de sa religion. Un homme pieux gagne souvent l'admiration des hommes d'une armée.


Les Princes et héritiers
Vos héritiers sont votre descendance mâle directe qui sera amenée à vous succèder. Ceux-ci ont un rôle primordial puisqu'ils servent à perpétuer votre lignée. En effet, lorsque votre personnage souverain disparaîtra vous sera amener à prendre le contrôle du prince héritier qui deviendra à son tour souverain. Sans héritiers fiables, c'est-à-dire, que leur accession au trône ne peut etre sujette à contreverse, le conflit de succession peut très vite en arriver à votre mort. Un conflit de succession peut en outre s'élargir à une guerre plus large, vos voisins en profitant. Vos héritiers ont donc une place majeure. Il peuvent avoir plusieurs fonctions en plus de vous succèder il peuvent commander des armées mais aussi avoir un role diplomatique fort, en effet, envoyer l'un de vos prince en voyage diplomatique est un geste fort surtout si il s'agit du prince héritier. Dans la même optique, vous déplacez vous même en voyage diplomatique a encore davantage d'impact. Les caractéristiques de vos princes sont:

-Le sens du commandement: comme pour les généraux, cette caractéristique traduit l'excellence militaire de votre prince puisqu'en effet celui-ci peut être envoyer en tant que commandant d'une de vos armée. Cependant le risque est important, si vous perdez votre seul héritier sur le champ de bataille et qu'aucun nouvel héritier ne voit le jour cela peut déboucher sur une crise dynastique à votre mort. Les héritiers, princes de sang royale, ont cependant cette prestance que possèdent toutes les familles de la haute noblesse et leur presence en temps de guerre à bien souvent pour conséquence d'améliorer le moral de vos troupes et les forment en tant que futur souverain à l'art de la guerre.
-L'éloquence: comme pour les emissaires, l'éloquence traduit la qualité oratoire de votre prince. Cela est efficace non seulement pour la diplomatie avec autrui si vous souhaitez l'envoyer en mission diplomatique, mais aussi en temps de guerre car une bonne éloquence augmente le moral de vos troupes et pousse les hommes à se rallier à lui.
-La Loyauté: comme pour les généraux, elle traduit l'obeissance et la fidélité du prince à votre égard. Bien que souvent le successeur désigné soit des plus loyaux, les autres princes peuvent par jalousie l'être moins. Une loyauté faible combinée à une bonne éloquence peut vite pousser à la rebellion et au conflit de succession.


Les Religieux
Que l'on soit chrétien latin, chrétien orthodoxe, ou païen la religion tient une place majeure dans la société. Les religieux ont donc un rôle important à jouer que se soit dans la propagation de la foi, dans la resistance à la soumission ou même dans la guerre. Ils aident à la propagation de leur foi que se soit en un Dieu unique ou en une multitude. Ils ont bien souvent un rôle majeur lors des rebellions si ils sont soumis à d'autres autorités religieuses. Ils peuvent être nommés par vous même ou par une instance supérieure en ce domaine selon votre faction. Leurs caractéristiques sont:

-La loyauté: Il s'agit une fois encore de l'obéissance et la fidélité du religieux à votre égard. Celui-ci, si il possède un niveau de loyauté bas, peut être moins obeissant et indépendant, voire même si vous n'avez pas la meme religion que lui fomenter une rebellion contre vous. Au contraire un taux de loyauté élevé envers vous le rendra docile et obéissant.
-La foi: la foi traduit ici la force de conversion de votre religieux. Plus celle-ci est forte plus votre religieux a de chance de convertir les hommes de la province à laquelle vous l'avez affecté. Une foi élevée permet aussi de lutter contre les blasphèmes et les hérésies qui peuvent aussi se développer.


Les Assassins
Les assassins sont des personnages fourbes et mauvais qui n'ont pour unique but que d'éliminer d'autres PNJ, ils sont sous votre contrôle et vous pouvez en former quand vous le désirez en échange d'une somme d'argent plus ou moins forte selon leur niveau. Il est important de noter que certains personnages sont plus difficiles que d'autres à assassiner, en effet, il est par exemple plus aisé d'abattre un religieux qu'un souverain ou son héritier. Mais ces derniers avec l'acquisition de l'experience peuvent etre des cibles potentielles. Si un assassion échoue dans sa mission il existe plusieurs cas de figure, soit l'assassin parvient à prendre la fuite sans laisser de traces dans quel cas on ignore tout du commanditaire, soit il est tué là aussi le commanditaire reste inconnu, soit encore il est capturé dans quel cas il y a fort à parier qu'il avouera tout. Les caractéristiques des assassins sont:

-La discrétion: cela traduit l'efficacité de votre assassin à se mouvoir pour atteindre sa cible. Plus le niveau de discretion est élevé plus il y a de chance qu'il atteigne sa cible. Un bonus ou un malus peut s'ajouter à ce niveau selon l'endroit (connu ou inconnu) ou se trouve la cible de votre assassin, les terres qu'il connait lui ajoute un bonus alors que des terres inconnues au contraire lui ajoute un malus.
-La précision: cela traduit la chance qu'à votre assassin de porter un coup fatal à la cible. Plus celui-ci est élevé plus il y a de chance que la cible succombe à son attaque.


Les Espions
Les espions sont vos yeux à travers le monde. Lorsqu'un espion part en mission dans un royaume, ou une province précise, il peut vous rapporter informations en tous genres sur les lieux. Vous pouvez aussi donner pour mission d'espionner un personnage précis, qu'il soit dans votre "camp" ou dans un "camp" adverse. En temps de guerre, l'information et la connaissance de l'ennemi et de ses actions peut vous fournir un avantage clair et cela seuls les espions peuvent vous l'offrir. Cependant un espion peut se faire capturer et échouer dans sa mission. Si celui-ci se fait capturer il est possible qu'il avoue sa mission et son commenditaire. Les caractéristiques des espions sont:

-Le subterfuge: le subterfuge traduit l'efficacité de votre espion à se fondre dans le paysage. Plus elle est élevé moins il y a de chance que votre espion se fasse repéré ou meme capturer.
-La collecte d'informations: le niveau de collecte d'informations traduit l'efficacité de votre espion a récolter avec rapidité les informations exiger. Plus ce niveau est élevé plus votre espion fait un travail efficace et plus sa mission sera réaliser rapidement.
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MessageSujet: Re: Lois et règlement   Lois et règlement Icon_minitimeLun 31 Mai - 17:24

III. Le Commerce



1/Présentation

Le commerce est une des fonctions qu'il est possible de développer dans Guerre et Conversion. Celui-ci repose avant tout sur l'initiative privée, des commerçants voyageant à la recherche de marchandises et de profits. Le commerce peut donc être source aussi bien d'important profits que de tensions voir meme de conflits au vue des revenus qu'il peut généré. Bien qu'il soit, comme nous l'avons dit, avant tout dépendant de l'initiative privée, il est néanmoins possible pour un état de promouvoir celui-ci et de le développer par le biais d'investissements divers et de décrets.


2/ Villes et production

Les villes tiennent une place majeure. C'est principalement par le biais des villes et des ports que le commerce se développe. En effet, en tant que seigneur vos revenus commerciaux sont générés avant tout par le biais des taxes sur les marchandises et des péages.

Les villes (qui remplacent le système de province rappelons-le) produisent des ressources qui peuvent etre marchandées et contribuent ainsi au développement commercial. Chaque ville se voit en effet attribuée autour d'elle une zone de "campagne" qu'elle exploite. Ainsi les campagnes des villes produisent des ressources que l'on pourrait qualifier de "matières premières" (bois, ambre, denrées alimentaires, laine, minerais et métaux) et les villes elle même, des ressources que l'on pourrait qualifier de "produits travaillés" issus de l'artisanat (armes, tapisserie, vêtements, joaillerie).
Chaque produit (qu'il s'agisse d'une matière première ou d'un produit travaillé) est caractérisé par une valeur. Cette valeur vous indique la quantité produite, celle-ci peut être: quasiment nulle, faible, correcte, importante, très importante. Les produits travaillés disposent en plus d'une autre valeur indiquant la qualité du produit. Ces deux données affectent vos revenus commerciaux, en effet, plus un produit est de bonne qualité et produit en quantité, plus il y a de chance que de nombreux marchands soient attirés.


3/ Routes et influences commerciales

Les routes commerciales peuvent être maritimes ou terrestes. Ce sont les routes utilisées par les marchands pour se rendre en un lieu. Les routes marchandes peuvent donc etre sources de bien des profits pour qui les controle mais aussi de bien des convoitises pour qui souhaite s'enrichir. Bien entendu pour cela il faut qu'il existe une route commerciale. En ce début de jeu aucune route commerciale à proprement parler n'existe, se sera aux joueurs de tenter d'en développer. On dénombre seulement quelques axes commerciaux majeurs. Une route commerciale et le développement du commerce sont inter-dépendant, si l'un existe il est fort à parier que l'autre suive à un moment ou à un autre. Un commerce externe ne peut etre efficace sans des routes commerciales sures, de meme là où passe une route commerciale le commerce rapportera assez vite des bénéfices et se développera aisément.

Le commerce peut avoir une forte influence dans votre politique, si bien entendu il tient une place importante au sein de votre société. En effet, le développement du commerce entraine tôt ou tard le développement d'une classe marchande, cette classe marchande peut avoir des rêquetes et des exigences plus ou moins importantes afin de s'enrichir. Aider cette classe à se développer c'est voir certaines villes prendre une certaine indépendance par le biais de chartes et franchises mais c'est aussi voir des quartiers marchands se développer au sein de villes et ainsi voir des milices marchandes défendre celle-ci. Les milices marchandes ne font pas partie des vos armées, elles ne vous coutent rien en entretien et sont relativement efficace. Les milices marchandes sont levées lorsque une ville possèdant une puissante classe marchande est assiégée. Les milices marchandes défendent alors leurs villes.
Une donnée "influence commerciale" se trouve aussi dans les statistiques généraux de chaque faction. Il s'agit alors d'une valeur regroupant l'efficacité commerciale de la faction de manière générale, mais aussi sa puissance commerciale au niveau national (dans le cadre des royaumes du Rus' et de Pologne) et régional (dans le cadre des zones regroupant différents peuples comme en Prusse et Livonie) et international (entendons par là, la zone d'action de Guerre et Conversion).
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MessageSujet: Re: Lois et règlement   Lois et règlement Icon_minitimeLun 31 Mai - 17:26

IV. La Guerre

1/Armées médievales:

Les armées médievales reposent majoritairement sur les lois vassaliques. C'est une donnée majeure pour notre époque, que se soit pour les peuples chrétiens ou polythéiste, il n'existe pas d'armées profesionnelles, d'armées d'Etats. C'est un point important que nous allons donc tenter de reconstituer dans Guerre et Conversion. Ainsi en temps de guerre un seigneur dispose de ses propres hommes, de sa propre armée. Il peut façonner celle-ci comme il l'entend, par exemple, il peut décider d'y mettre en avant la cavalerie, d'en grossir ou d'en réduire les rangs. Cette armée est importante car elle impose un certain respect aux vassaux tout en les poussant au respect des lois vassaliques.
Les lois féodales ont d'ailleurs une grande place en période de guerre. En effet, lors d'une campagne, votre armée "personnelle" peut se montrer insuffisante pour que la mission soit couronnée de succès. Ainsi, vous pouvez faire appel à vos vassaux, se sont les ducs/chefs de tribu, qui vous rejoindront alors avec leurs propres armées, venant ainsi grossir les rangs de votre Ost.

Vous ne pouvez cependant pas gérer directement les armées de vos vassaux, du moins pas comme vous gérez votre propre armée. En revanche, par décrets, bulles et lois, vous pouvez orienter la politique militaire de vos vassaux et ainsi les pousser à développer une politique militaire nouvelle. Ou vous pouvez bien entendu leur demander directement, peut etre certains accèderont-ils alors à votre requete. Autre point, il vous est possible, lors d'une campagne, de grossir une ou plusieurs armées d'un de vos vassaux avec vos propres hommes pour que la mission que vous lui avez donnée ait davantage de chance de succès. Vous pouvez aussi combiner des armées ducales, cependant il est à savoir qu'il peut y avoir dans ce cas un conflit de pouvoir entre les deux ducs pour le commandement supreme. C'est une donnée à prendre en compte si vous etes absent d'un Ost. Tout dépendant ensuite des caractéristiques des personnages. Cela peut etre fructueux comme à l'inverse, desastrueux.
Lors d'une campagne ou d'un siège, vous ne controlez pas directement les armées de vos vassaux. En revanche, vous pouvez donner des missions, des ordres à vos vassaux. Ceux-ci tenteront alors (ou pas) de faire selon vos ordres. Par exemple, vous pouvez lors d'un siège ordonner à un duc de prendre la porte Nord. Ainsi selon son armée et ses caractéristiques et bien entendu selon l'armée et le général qui se trouve en face, la mission sera plus ou moin couronnée de succès.

Petite précisions pour les peuples paiens de Prusse et de Livonie, ceux-ci n'ont pas de loi féodale à proprement parler. Cependant pour des soucis de simplification et du fait d'un certain manque d'information sur ces peuples, ces derniers fonctionneront comme les Chrétiens. La seule différence étant le nom utilisé, au lieux de Ducs se sera des chefs de tribus. En temps de guerre vous pouvez faire appel à eux et ils vous rejoindront avec leur propre armée. Je ne pense pas que cela soit relativement inexacte, nous fonctionnerons donc ainsi.


2/Organisation de l'armée:

Il est possible qu'un seigneur dispose de plusieurs armées personnelles. Il y a une armée par général. La formation d'un général est couteuse et la formation d'une nouvelle armée l'est elle aussi. Il faut ensuite du temps pour former des unités qui intègreront la nouvelle armée. Le temps est déterminée par type d'unité et leur nombre. Recruter une nouvelle unité prend coute avant tout de l'argent. Cette somme varie selon le type d'unité désiré et son niveau de PM. La somme vous sera alors transmise par le MJ au moment de votre demande.
La situation est quelque peu différente pour les Ordres. En effet, ceux-ci ne recrute générallement pas sur place leurs unités (exception faites des miliciens), de meme ils ne recrutent pas n'importe qui. Ainsi cela est bien souvent plus cher et plus long mais la qualité de ces hommes sera bien souvent supérieur.
Une armée est composée d'un certain nombre d'unités. Ce nombre est variable selon les peuples et selon les directives des souverains ce qui peu l'amener à augmenter moyennant finance. Ainsi le nombre de base à l'heure actuelle se trouve etre celui-ci:

-Pour les Chrétiens: 10 unités maximum par armées.
-Pour les Ordres: 11 unités maximum par armées.
-Pour les Paiens: 13 unités maximum par armées.

Plus une armée est grande plus le moral des troupes l'est aussi, car mettant les troupes en confiance au vue de leur nombre.Il vous est possible de complèter vos rangs par des mercenaires, ou meme d'engager des mercenaires n'intègrant pas l'armée directement car ayant une mission ou une tache précise.


3/Les Unités:

Un certain nombre d'unités différentes vous est proposé dans Guerre et Conversion. Ces unités disposent de bonus et malus selon les situations. Elles façonnent et composent vos armées. Chaque unité dispose d'un PM (ou Puissance Militaire). Ce PM traduit la force de votre unité, plus il est élevé plus votre unité et puissante mais aussi plus elle coute cher à l'entretien. Les PM peuvent etre amenés à évoluer au cour du jeu selon les lois que vous ferez appliquées. Les unités sont les suivants:

Cavalerie:
-Chevaliers: Les chevaliers sont des nobles de la haute et moyenne noblesse. Se sont des combattant agueris, lourdement armés, dont les charges sont redoutables en terrain dégagé.
PM: 10 (+2 en plaine; -1 en terrain accidenté; -1/-2 en foret; -2 en marais).
-Cavaliers: Les cavaliers sont des nobles de la petites noblesses. Ils sont certaines moins équipés que les chevaliers mais n'en sont pas moins efficace.
PM: 8 (+1 en plaine; -1 en terrain accidenté; -1/-2 en foret; -1 en marais).
-Cavalerie légère (archers et javeliniers): La cavalerie est très une unité rapide et très manoeuvrable. Les cavaliers sont équipées d'arcs ou de javelot leur permettant d'haceler avec une certaine efficacité leurs ennemis. Cependant au corps à corps ils ne sont que bien peu utile
PM: 6 (+1 en plaine; +1 en terrain accidenté; -1 en foret) (-1 en cas d'intemperies).

Tireurs:
-Archers: Les archers sont des unités utiles en de nombreuses situations. Redoudable contre une armée en pleine charge ils peuvent occasionner de nombreux dommages avant meme que le combat n'est débuté. Ils sont particulièrement efficace pour tendre des embuscades. Cependant au combat rapproché ils sont relativement inefficace.
PM:4 (+1 en terrain accidenté; +1/+2 embuscade) (-1/-2 en cas d'intemperies) (-1/-2 au combat rapproché).
-Arbaletriers: Les arbalétriers sont des hommes entrainés dont les carreaux peuvent percer la plus épaisse des armures, cependant leur temps de rechargement relativement long est leur principale faiblesse.
PM: 6 (+1 contre les chevaliers et cavaliers; +1 contre les hommes d'armes) (-1/-2 en combat rapproché).

Infanterie:
-Hommes d'arme: Les hommes d'armes sont des combattants à pied aguerris et lourdement armés. Ils sont resistants et puissants mais relativement lent.
PM: 7
-Vougiers: Les vougiers sont des unités équipés de vouges ce qui les rends redoutables contre la cavalerie. Leurs grands boucliers leur permet de tenir efficacement face aux unités de tir.
PM:4 (+2 contre cavalerie; +1 contre unité de tir).
-Guerriers: Les guerriers sont des hommes valeureux qui ne craignent pas le combat. Ils n'ont pas reçu un entrainement aussi poussé que les hommes d'armes ou que les cavaliers mais ils sont efficace et bon marché.
PM:4
-Les Milices: Les milices sont des hommes assez entrainés, recrutés au sein meme des grandes villes. Leur équipement ainsi que leur habileté sont correct et ils offre une bonne polyvalence.
PM:5
-Levées paysannes: Les paysans sont des hommes du peuples. Ils sont bien peu équipés et n'ont guère l'habitude des grandes batailles. Toutefois en cas de crise il est toujours bon de pouvoir compter sur eux. Ils sont particulièrement efficace pour grossir les rangs d'une armée.
PM:3

Certains peuples bénéficient de bonus supplémentaires du fait de leur "préférence" et tradition guerrière.
Les Prussiens: +2 levées paysannes , +1 pour les Guerriers.
Les Lithuaniens (et autres peuples paiens de Livonie): +1 pour les Guerriers, +1 Cavalerie légère.
Les Polonais: +1 pour les Chevaliers, +1 pour le Cavaliers.
Les Ruthènes: +2 pour la Cavalerie Légère.
Les Ordres (Teutoniques et Porte-Glaives): +2 Chevaliers, +1 hommes d'armes.
Les Danois:: +2 hommes d'arme.


4/Hommes du génie, engins de soutien et sièges:

Un type d'unité légèrement à part, non évoqué jusqu'ici, sont les hommes du génie. Ils sont particulièrement utile notament lors des sièges ou leur présence est indispensable. Ils servent à la confection de tours de siège, échelles, beliers, trébuchets, balistes, onages. Ces deux derniers pouvant en plus etre utile lors des batailles. Les hommes du génie font toujours partis des armées, leur efficacité dépand du niveau de poliorcétique de votre faction.
Les engins de siège et de soutiens cités coutent un prix fixe. Ils peuvent etre construit sur place lors d'un siège, ou bien déplacés depuis votre point de départ de votre campagne, cependant cela peut ralentir votre progression, en contrepartie, une fois arrivée à destination vous gagnez du temps si vous désirez lancer l'assaut sur position. En effet, construire des engins de siège sur place prend un tour, soit une saison.
Le niveau de poliorcétique peut aussi etre efficace en défense si vos positions défensives possède des balistes, trebuchets ou onagres.
Lors d'un siège d'une forteresse importante ou d'une ville fortifiée majeure, une carte est transmise à l'attaquant et au défenseur. Carte du lieux assiegé, où sont présenté les défenses, fortifications, donjon ect... Les deux acteurs peuvent alors prendre leurs décisions (exemple: lancer tel assaut avec une tour de siège à tel endroit, placer ici tel unité pour la défense de tel mur ect...). L'initiative est laissée aux joueurs. A eux de faire leur stratégie défensive et offensive. De meme du coté défensive des pièges peuvent etre mis en place, piège qui peut ou non etre connu de l'assaillant part le biais de l'espionnage.


5/Résolution des batailles:

La résolution des batailles est réalisé par le MJ. Le résultat dépend alors des types d'armées qui s'affrontent, les PM, les PNJ prenant part à la bataille, le climat, le terrain, et d'autres facteurs diverses qui peuvent influencer le court du combat. Avant l'affrontement il est transmit aux joueurs les données importantes lui permettant de prendre des décisions. Ces données sont le terrain et le climat, puisqu'elles influent avec plus ou moins d'importance sur les unités.
La résolution est alors présenté sous le forme d'un RP par le MJ. Les joueurs prenant part à la bataille peuvent bien entendu rédiger leur propre RP sans pour autant connaitre le résultat. Le MJ jugera ensuite ce qui est bon ou non, donnant pourquoi pas naissance à un RP tri-partite où la participation sera marquée par le MJ, l'attaquant et le défenseur.
La défaite ou la victoire d'une bataille entraine des bonus ou/et malus au niveau des statistiques générale mais aussi au niveau des statistiques des personnages spéciaux.
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